Când „gamificarea” educației contribuie doar la sporirea competiției

Zilele trecute am citit pe un grup de Facebook o poveste tristă, din care redau un fragment mai jos (http://educatiecudragoste.ro/poveste-trista-din-pregatitoare/):

– “Sunt mama unui băieţel de 7 ani vesel, inventiv, plin de energie, prietenos, istet şi jucăuş. În urmă cu un an, l-am înscris pe fiul meu la una dintre şcolile ‘bune’ sau ‘foarte cautate’ din zona unde locuim.. Am ales şcoala aceasta pentru că am crezut că am găsit învăţătoarea care să iubească, să înţeleagă şi să fie apropiată de sufletele copiilor. Dar, după cum aveam să aflu foarte curând, aparenţele fuseseră extrem de înşelătoare.

În primele săptămâni am avut primele semnale că ceva nu este în regula. Tot entuziasmul copilului meu cu privire la faptul că devenise şcolar .. s-a stins… Îl tot întrebam ce se întâmplă. Foarte curând am aflat că băieţelul meu nu reuşeşte să îşi facă prieteni în clasă şi nu puteam pur şi simplu să înţeleg de ce, deoarece copilul meu ori de câte ori merge în parc îşi face 5 prieteni în 5 minute… Curând am înţeles ce se întâmplă de fapt… începuseră concursurile, comper-urile, gazetele matematice, etc. … şi o dată cu ele au început ierarhizarea, etichetările, COMPETIŢIA, dezbinarea copiilor. Am realizat că mă număr printre puţinii părinţi (2-3 la număr) din clasă ai căror copii nu veniseră gata învăţaţi de acasă cu cititul, socotitul şi scrisul de pe la 4 ani. Întotdeauna am fost de părere că pentru copii cea mai buna metodă de învăţare este prin joacă şi jocuri libere…. Am realizat că sunt printre puţinii părinţi din clasă care nu agrează un astfel de ritm şi de abordare asupra unor copii de 6 anişori, că sunt printre puţinii părinţi din clasă care consideră că aceşti copii sunt agresaţi emoţional din pricina acestor practici.

Copilul meu a început să devină tot mai demotivat, lipsit de curiozitate şi interes faţă de şcoală. Îl întrebam deseori dacă doamna învăţătoare îl întreabă ceva, daca îl încurajează cu ceva, daca îl laudă. Întotdeauna răspunsul copilului meu era acelaşi: NU. Încet, încet am început să intru în detalii cu dânsa şi să îi cer anumite păreri despre lucrurile pe care mi le prezenta copilul acasă, însă mereu îmi răspundea foarte evaziv, distant şi foarte convinsă că metodele dânsei sunt agreate de către ceilalţi părinţi şi copii, care se dovedeau a fi cât se poate de ‘competitivi’. Înscrierea la aceste concursuri nu era nicidecum o chestiune opţională…

Acum, la sfârşit de an şcolar, după o serbare în care timp de o oră şi jumătate s-au împărţit numai diplome şi medalii de la zeci de concursuri, copilul meu e la fel de trist, la fel de singur, fără prieteni, fără să se simtă apreciat sau valoros în colectivul din care face parte… Ba mai mult, am sentimentul că băieţelul meu începe să se considere un “ciudat” între aceşti copii.

Observasem că partea cu împarţitul diplomelor îi luase zâmbetul de pe faţă. Mi-a spus că e trist pentru că el oricum nu este bun de nimic pentru că nu a luat nu ştiu câte medalii de aur şi diplome de premiul I la fel ca şi colegii lui. Am încercat să îl încurajez şi să îi schimb gândurile, aducându-i aminte de câte lucruri bune, frumoase şi minunate este el capabil şi că o diplomă sau o medalie de aur nu măsoară lucrurile cu adevarat importante în întregimea lor, dar nu ştiu cât am reuşit…

E sfârşit de an şcolar şi iată că sistemul se pare că tocmai a mai ”învins” încă o dată, a reuşit cot la cot cu părinţi şi învăţători să mai frângă nişte aripi care de abia îşi făceau loc să crească, au mai zdrobit încrederea unui sufleţel plin de calităţi, vesel şi jucăuş, a mai omorât un spirit…”

pbis-classroom-gamification

Competițiile sunt element de joc, extras din conceptul gamification of learning.

Problema este că aceste elemente sunt de cele mai multe ori greșit aplicate. O altă problemă este că majoritatea părinților și educatorilor nu știu sau nu sunt preocupați de dezvoltarea inteligenței emoționale a copiilor, cea care le dezvoltă reziliența în fața stresului competiției și a eșecurilor. Dar astăzi, vom discuta puțin despre jocuri în educație.

În educația universitară și formarea profesională s-a creat un adevărat curent care susține utilizarea jocurilor – gamification – pentru a spori interesul și implicarea studenților / cursanților. Permiteți-ne să vă spunem mai multe despre acest concept și aplicabilitatea lui în educația școlară.

Gamification este conceptul aplicării mecanicii jocurilor și tehnicilor de design ale jocurilor pentru a angaja și motiva oamenii să-și atingă scopurile. Este de asemenea, un concept care se aplică în cazul învățării practice cu ajutorul jocurilor serioase, cum sunt simulatoarele de zbor, sau laboratoarele de cercetare din Eve online, de exemplu.

Gamification face legătura cu dorințele și nevoile de bază ale utilizatorilor, cu impulsurile care gravitează în jurul ideii de apartenență, rang și realizare. Gamification (rămânem la denumirea în limba engleză acolo unde e posibil, întrucât nu avem în limba română un cuvânt potrivit) include un număr de concepte psihologice, privind în special motivarea, comportamentul și personalitatea. O înțelegere profundă a acestor concepte și o ușurință în aplicarea lor este una din cheile cele mai importante pentru implementarea corectă a gamification, mai ales în domeniul educației.

Gamification și-a găsit aplicabilitatea în multe domenii ale economiei.O cercetare a Companiei Gartner a prezis chiar că, până în 2015, cel puțin câte un serviciu gamificat va fi creat de peste 70% din marile companii (din top 2000) pentru marketingul produselor sau fidelizarea consumatorilor și va deveni la fel de important ca Facebook, Ebay sau Amazon.

Gamification are un potențial imens și în spațiul educației. Cum putem utiliza acest concept pentru a furniza studenților experiențe semnificative?

The gamification of learning („gamificarea” învățării) este o abordare educativă prin care motivăm studenții să învețe utilizând construcția jocurilor video și elemente de joc în mediile de învățare. Scopul este să maximizezi plăcerea și implicarea prin capturarea interesului celor care învață, inspirându-i să continue să învețe. Mai pe larg definită, gamification este procesul de definire a acelor elemente pe care le cuprind jocurile și care fac jocurile amuzante și îi motivează pe jucători să continue să joace, și utilizării acestor elemente într-un alt context (care nu e joc) pentru a influența comportamentul participanților. În contextul educației, exemplele de comportament dorite pe care gamificarea le poate influența includ participarea la cursuri, concentrarea pe sarcinile de învățare semnificative și asumarea de inițiative.

Spre deosebire de învățarea bazată pe joc, gamification of learning nu implică studenții (elevii) în desenarea și crearea propriilor lor jocuri sau în jucarea unor jocuri video care sunt produse comerciale. În cadrul inițiativelor de învățare bazate pe joc, studenții pot utiliza programe cum sunt Gamestar Mechanic sau GameMaker pentru a-și crea propriile jocuri video (așa cum v-am povestit și în articolul O nouă cultură a învățării – Povestea lui Sam), sau să joace jocuri ca Minecraft, Angry Birds etc., unde ei explorează și crează lumi în 3D. În aceste exemple, agenda de învățare este cuprinsă în jocul în sine.

nintendo-screenshot

În contrast, the gamification of learning, apare atunci când învățarea se întâmplă într-un context non-joc, cum este o sală de clasă, și când o serie de elemente de joc sunt aranjate într-un sistem (game-layer) care operează în coordonare cu învățarea care se petrece într-o clasă obișnuită. Astfel de exemple sunt cursul de limba engleză (gamified) creat pentru învățarea nuvelei Zbor deasupra unui cub de cuci, sau platforma de educație muzicală Rise of the Rhythm, sau proiectele interdisciplinare de învățare a științelor prin cercetare, realizate de Centrul pentru Studii Complexe.

Elementele de joc care facilitează învățarea

Iata acele elemente ale jocurilor care pot fi utilizate pentru a-i motiva pe cei care învață și pentru a facilita învățarea:

  • Povești semnificative

  • Reguli de „joc” pentru controlul „jucătorilor”

  • Oportunități de colaborare pentru rezolvarea de probleme

  • Structuri de învățare cu provocări progresive

  • Feed-back imediat

  • Oportunitatea de perfecționare și creștere în nivel

  • PBL – mecanici de progres (puncte / insigne / tablouri de onoare)

  • Conexiuni sociale

Când o clasă încorporează și utilizează o parte din aceste componente, acel mediu poate fi considerat gamified“. Nu există o distincție cum este: câte elemente trebuie să fie incluse pentru a se considera oficial că s-a constituit gamification?, dar un principiu călăuzitor este acela că gamification ia în considerare un sistem complex de motive pentru care o persoană ia decizia de a acționa și nu doar unul singur, cum este acela la competiției. PBL – mecanicile de progres, care ar trebui să utilizeze tehnologie avansată pentru a fi cu adevărat obiective, sunt considerate deseori ca un element de constituire al unui sistem gamified. Cu toate acestea, utilizate în mod izolat, aceste puncte și oportunități de a îndeplini ceva și a câștiga nu sunt în mod necesar eficiente ca motivații pentru învățare. Jocurile video atractive pot ține jucătorii în fața computerului cu orele, dar nu izbutesc să le mențină interesul doar oferindu-le șansa de a câștiga puncte și de a trece la alte niveluri. Mai curând, povestea care conduce jucătorul de-a lungul jocului, șansa jucătorilor de a se conecta și a colabora unii cu alții, feed-back-ul imediat, provocările crescânde și alegerile puternice care sunt la îndemâna jucătorilor despre cum trebuie să procedeze de-a lungul jocului sunt imens mai semnificative pentru a le susține angajamentul. În contextele de învățare, nevoile unice ale fiecărui set de studenți (elevi), împreună cu obiectivele specifice de învățare, relevante pentru acel context trebuie să decidă combinația de elemente de joc care să contureze sistemul de gamificare care are cu adevărat potențialul să-i motiveze pe cei care învață.

edtech-tools-learn2earn

Un sistem de elemente de joc care operează în clasă trebuie să fie explicit și experimentat în mod conștient de studenți (elevi) în clasă. Nu poate exista o agendă ascunsă a profesorului, tentative de a-i păcăli pe studenți să facă ceva. Studenții trebuie să aibă posibilitatea de a face propriile alegeri pentru a participa în activitățile de învățare.

BTL – mecanicile de progres utilizate într-un sistem gamified pot fi utilizate doar ca lumini de drum pentru a le arăta studenților progresul, în timp ce alte elemente de joc sunt utilizate ca un sistem de imersiune care susține și maximizează învățarea studenților.

În nici un caz, elementele de joc nu trebuie să accentueze competiția individuală între elevi, mai ales la cei din clasele mici, când inteligența lor emoțională și reziliența la eșec nu le este suficient dezvoltată!

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s