“Creativitatea este inteligenta care se distreaza” – Albert Einstein
Am gasit un articol foarte interesant semnat de John Spencer, un fost profesor de gimnaziu care este acum profesor de facultate. Misiunea pe care si-a asumat-o ca educator este “sa transform scolile intr-un bastion al creativitatii si al minunarii. Vreau sa vad profesorii dezlantuind potentialul creativ al tuturor elevilor lor in asa fel incat copiii sa poate deveni fauritori, designeri, artisti si ingineri”. John exploreaza studiile de cercetare, intervieveaza educatori, studiaza exemple reale ale gandirii conceptuale puse deja in actiune si impartaseste ceea ce a invatat din aceasta cercetare in cartile si articolele lui, punand la dispozitia tuturor celor care vor sa incerce modelele educative propuse si experimentate de el, resurse gratuite sub forma unor inregistrri audio si video-uri (asa cum veti gasi si in articolul tradus aici) precum si ghiduri de lucru.
In anii 1980, cineva a decis ca tunsoarea face prea multa mizerie. Asa ca ei au combinat o masina de tuns parul cu un aspirator si noi ne-am trezit cu un Flowbee. Imi amintesc cum i-am implorat pe parintii mei sa cumpere un Flowbee iar ei au spus “nu,” deoarece s-au gandit ca il voi folosi pe caine. Si ei aveau dreptate. Dar ideea este destul de clara – aceea ca tu poti rezolva probleme intr-un mod unic. In timp ce Flowbee ar putea sa nu fie cel mai grozav produs inventat vreodata, ceva destul de interesant se petrece atunci cand elevii creaza propriile produse, asemanatoare cu Flowbee. Ei invata cum sa rezolve probleme.
Probleme reale.
Acele probleme care sunt inradacinate in contextul actual. Produsele lor ar putea sa nu schimbe lumea. Dar procesul prin care invata asta le va schimba lumea lor proprie. De-a lungul timpului, ei vor invata cum sa gandeasca divergent (apropo’ de asta, tocmai citesc o carte foarte interesanta despre cum sa-ti antrenezi mintea sa gandeasca creativ – Jocurile mintii) pentru a gasi solutii unice la probleme complexe, utilizand resurse limitate. Cu alte cuvinte, ei vad valoarea in constrangerile creative si cum pot sa gandeasca “in interiorul cutiei” pentru a invata sa gandeasca “in afara cutiei” (cadrului/ situatiei date, n.n.) Aici, elevii se vor angaja in gandirea sistemelor, in colaborare si metacognitie. Ei vor creste ca fauritori si ganditori creativi. Ei vor imbratisa mentalitatea de antreprenori.
Nu ma intelege gresit. La suprafata, aceste proiect ear putea sa nu arate deloc impresionant. Ele vor arata probabil mai mult ca un Flowbee si mai putin ca SpaceX Rocket. Dar asta nu conteaza. Lucrul important este acela ca ei vor rezolva probleme reale.
De ce avem nevoie de probleme reale
In anii trecuti, cand am predat la clasa a opta, a trebuit sa utilizam Teoria lui Pitagora pentru a afla distanta dintre platoul de “home” si baza a doua (basebal) inainte de a arunca pentru un alergator.
“N-ai putea cauta pur si simplu pe Google pentru asta?” a intrebat un copil.
“De ce ai mai cauta?” a intrat in discutie un alt elev. “Orice prinzator din Major League stie ca distanta este de 127 de picioare si 4 inches. In afara de asta, in timpul in care tu cauti pe Google, alergatorul ar fi deja la baza a treia.”
Aceasta problema de matematica (prezentata verbal in manuale) este un exemplu la care Dan Meyer se refera ca fiind un pseudo-context.* Este ceea ce se intampla atunci cand elevii utilizeaza matematica intr-un mod care de fapt nu reflecta contextul real. Ei incep sa vada subiectul ca fiind ne-relevant – abia un alt hop peste care trebuie sa sara pe drumul lor spre facultate. Copiii sunt in mod natural condusi de dorinta de a rezolva probleme. Dar atunci cand ii prindem intr-un pseudo-context, ei cresc devenind mai putin curiosi.
* http://blog.mrmeyer.com/2010/pseudocontext-saturdays-introduction/
“In loc sa le dam elevilor situatii reale pe care ei le-ar putea analiza, autorii de manuale incep sa umple cartile cu contexte false, contexte “ca si cum” – pe care elevii ar trebui sa le creada dar pentru care nu ar trebui sa foloseasca nici una din cunostintele lor despre lumea reala. Elevilor li se cere frecvent sa lucreze asupra unor intrebari, de exemplu, despre pretul mancarii sau hainelor, distribuirea de pizza, numarul persoanelor care incap intr-un lift si viteza trenurilor care alearga unul spre altul, dar acestea nu sunt menite sa fie utilizate in cunoasterea lor reala despre pretul hainelor, oameni sau trenuri. Intr-adevar, daca ei se angajeaza in intrebari care utilizeaza cunostintele lor despre lumea reala, ei vor esua. Elevii ajung sa stie acest lucru despre ora lor de matematica. Ei stiu ca intra intr-un taram in care bunul simt si cunoasterea despre lumea reala nu sunt necesare.” – Dan Meyer
Pentru ceea ce conteaza, am vazut rareori un context autentic la matematica pe vremea cat am fost elev. In anul doi de algebra la liceu, m-am intrebat intotdeauna cum folosesc oamenii asta. Da, am invatat-o. Matematica ar trebui sa fie amuzanta de dragul amuzamentului. Dar am fost intotdeauna atat de indepartat de problemele reale incat nu am vazut-o niciodata ca pe ceva intr-adevar valoros. Prin contrast, m-am indragostit de statistica atunci cand, in cadrul orei de pre-calcul, ni s-a cerut sa gasim deviatiile standard dintre state si apoi sa ne utiam la datele statistice si grafice despre analfabetism aparute la stiri.
Aceasta idee a problemelor autentice este in miezul invatarii bazate pe probleme.
(in articolul original aici veti gasi inserat un scurt video, pe care va invitam sa-l urmariti, n.n.)
Combinand invatarea bazata pe probleme cu invatarea bazata pe proiecte (PBL)
Desi invatarea bazata pe probleme este diferita de invatarea bazata pe proiecte, exista deseori o suprapunere intre cele doua, in acel PBL bazat pe probleme. Ideea aici este sa incepi procesul proiectului cu o problema sau provocare pe care elevii trebuie sa o rezolve.
In exemplul de mai jos, elevii rezolva o problema fiind stapani pe intregul proces.
Un exemplu de provocare pentru a realiza ceva concret (maker challenge), unde tu prezinti un scenariu specific care ii conduce pe elevi spre cercetare, rezolvare de probleme, creare de idei si realizarea unui prototip al unui produs final care rezolva provocarea/ problema initiala.
(in articolul original aici veti gasi inserat un scurt video, pe care va invitam sa-l urmariti, n.n.)
In alte ocazii, este mai putin vorba despre un scenariu si mai mult despre o problema specifica. In exemplul de mai jos, cu drona care trebuie sa livreze un pachet, sunt stabiliti parametri mai stransi. In acest caz, parametru de limitare este “sa nu lasi pachetul sa se sparga”.
(in articolul original aici veti gasi inserat un scurt video, pe care va invitam sa-l urmariti, n.n.)
Cand folosesc PBL bazat pe probleme, de obicei profesorii incep cu un concept specific standard, apoi furnizeaza optiuni mai flexibile a ceea ce elevii vor concepe si crea. Puteti vedea in alt articol** si cum se realizeaza o conexiune mai profunda intre standarde si PBL:
** http://www.spencerauthor.com/standards-and-pbl/ – Cum predai tu pentru a atinge standardele atunci cand faci invatare bazata pe proiecte (PBL)?
Daca vrei sa primest proiectele intregi atat pentru roller coaster cat si pentru drone delivery, le poti lua pe amandoua din acest pachet gratuit: Zece proiecte pentru fauritori –
http://www.blendeducation.org/p/maker-projects
Cum arata asta de fapt?
In timp ce exemplele anterioare s-au axat pe produse fizice pe care le concep si fauresc elevii, PBL bazat pe probleme poate include proiecte de servicii, produse digitale, opere de arta si evenimente. In articolul urmator veti gasi cateva idei din diferite arii de subiecte si inca o resursa gratuita pusa la dispozitie de John Spencer 🙂